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Antolin Lesespiele 3/4

von Westermann Digital GmbH

  • Bildung
  • Kostenpflichtig
  • Zombie
Im App Store ansehen
Bewertung
3,9
17 Bewertungen · Store Deutschland
Top 81 %von 36 · Bildung
Letztes Update
07.05.2024
Version 2.2.1
Größe
318 MB
Kategorie
Bildung
Erfasst seit
10.10.2026

Geschätzter Umsatz

Eine Modellschätzung mit wahrscheinlicher Spanne, keine gemeldete Zahl.

Keine Schätzung. Für Apps außerhalb der Umsatz-Charts und für manche Länder gibt es keine verlässliche Platz-zu-Umsatz-Kurve. Wir zeigen lieber nichts als geraten.

So entsteht diese Schätzung

Platz: Wir nehmen die beste Platzierung der App bei den Umsatzstärksten am letzten Chart-Tag. Kategorieplätze werden in einen gleichwertigen Gesamtplatz umgerechnet, denn Platz 10 in Finanzen verdient weit weniger als Platz 10 gesamt.

Kurve: Dieser gleichwertige Platz wird auf einer Platz-zu-Umsatz-Kurve abgelesen, die an veröffentlichten Unternehmensumsätzen und Marktdatenberichten zum US-iPhone-App-Store verankert ist.

Land: Die Kurve wird pro Land skaliert (Japan liegt bei etwa einem Drittel der USA, die Türkei unter 1 %). Wo uns eine Skala fehlt, etwa bei China, gibt es keine Schätzung.

Spanne: Die wahrscheinliche Spanne wächst mit Land, Kategorie und Chart-Tiefe. Sie ist ein plausibler Bereich, kein statistisches Konfidenzintervall.

Nicht enthalten: Werbung, Zahlungen außerhalb des App Stores und der Unterschied zwischen Bruttoumsatz und dem, was der Entwickler behält. Geringe Zuverlässigkeit heißt indirekte Daten; mittlere heißt, mehrere unabhängige Quellen stimmen überein.

Ganze Methode

Screenshots

So im App-Store-Eintrag zu sehen.

Über diese App

Text aus dem App-Store-Eintrag.

Mit Antolin dem Leseraben können Kinder ihre Lesefertigkeit auf spielerische Weise steigern. Dabei werden Wahrnehmung und Wortauffassung sowie sinnverstehendes und informationsentnehmendes Lesen geübt. Das Kind lernt Wörter schneller zu erfassen, sodass seine Leseflüssigkeit und Lesegeschwindigkeit zunehmen.
Die liebevoll gestalteten und temporeichen Übungen bieten zusätzlich viel Aktion und Spielspaß so dass Lesetraining ganz nebenbei erfolgt! Durch das Spielen gegen die Zeit werden die Kinder zum Verbessern ihres Highscores und damit zum häufigen Wiederholen motiviert. Unterschiedliche Geschwindigkeiten und Schwierigkeitsstufen ermöglichen, dass jedes Kind entsprechend seiner Lesefähigkeit starten kann.

Die 8 Lesespiele fördern zentrale Lesefertigkeiten:

Punkte jagen
Mit den Augen wird ein schnell wandernder Punkt verfolgt, in dem ab und zu ein anderer Buchstabe oder ein anderes Wort erscheint. Diese Übung trainiert die Konzentrationsfähigkeit sowie eine gleichmäßige und schnelle Augenbewegung. Gleichzeitig werden die reflexhafte Reaktion und Blicksprünge geübt. Denn bei einem flüssigen und schnellen Lesen bewegen sich die Augen nicht gleichmäßig von Buchstabe zu Buchstabe, sondern sie springen von einem Haltepunkt zum nächsten.

Geisterwörter
Es wird ein Wort gezeigt, welches nach kurzer Zeit wieder verschwindet. Dieses Wort soll aus einer Auswahl von vier Wörtern wiedererkannt werden.
Diese Übung trainiert das ganzheitliche Erfassen und das Wiedererkennen der Wortgestalt von bis zu viersilbigen Wörtern. Dadurch kann das Kind Wörter schneller erfassen, sodass seine Leseflüssigkeit zunimmt.

Wortpaare
Aus einer Anzahl von Wortpaaren sollen die ungleichen Wortpaare erkannt und angetippt werden.
Diese Übung trainiert die Lesegeschwindigkeit bekannter und unbekannter Wörter. Die Wörter werden als Bilder wahrgenommen und werden nicht Buchstabe für Buchstabe mühsam erlesen.

Wortgitter
In einem Buchstabenfeld soll möglichst schnell das gesuchte Wort zweimal wiedergefunden werden.
Die Wörter sind je nach Level horizontal und vertikal oder auch diagonal und übereck versteckt.
Diese Übung trainiert die Wortauffassung und die Diskrimination von Wortbildern.

Bücherwurm
In einem Kontinuum von sich bewegenden Buchstaben sollen möglichst schnell die gesuchten Wörter und Sätze erlesen werden. Diese Übung trainiert die Erfassung von Wörtern und Wortgrenzen.

Bildersuche
In einem Bild sollen möglichst schnell die beschriebenen Situationen gefunden und angetippt werden. Diese Übung trainiert sinnverstehendes und informationsentnehmendes Lesen sowie die Fähigkeiten, Informationen (aus Text und Bild) in Beziehung zueinander zu setzen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden.

Seifenblasen
Diese Übung trainiert die Blickspanne, die Konzentration und die Wortauffassung. Das Auge der Kinder muss über das gesamte Spielfeld wandern, da die Auswahlmöglichkeiten über das ganze Spielfeld verteilt sind und sich beständig bewegen. Durch den konzentrierten Blick und das Lesen muss in kurzer Zeit wahrgenommen werden, ob das verwürfelte Wort im Ballon die gleichen Buchstaben enthält wie das Suchwort. Die Lesefertigkeiten und -fähigkeiten werden dadurch weiter gefestigt und gefördert.

Leserätsel
In sogenannten Logicals nehmen die Kinder nach genauer Lektüre der Hinweise Zuordnungen von z.B. Berufen, Eigenschaften und Lieblingsfarben zu Personen vor.
Diese Übung trainiert sinnverstehendes und informationsentnehmendes Lesen sowie die Fähigkeiten, Informationen (aus mehreren Texten) in Beziehung zu einander zu setzen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden.

Die Punkte, die die Kinder in der Antolin Lesepiele-App erzielen, werden nicht dem Punktekonto auf www.antolin.de zugerechnet.

Wir sind daran interessiert, unsere Apps kontinuierlich zu verbessern. Bitte senden Sie Verbesserungsvorschläge und Fehlermeldungen per E-Mail an [email protected]. Vielen Dank!

Neuigkeiten

Versionshinweise zur neuesten Version, vom Entwickler verfasst.

v2.2.1
  • Fehler behoben im Wortgitterspiel, bei dem das Wort Sieb nur einmal im Wortgitter vorkam
  • Zoomen und Bewegen des Bildes im Spiel Bildsuche verbessert (iPhone)
  • allgemeine Geräte- und Kompatibilitätsverbesserungen

Platzverlauf

Tägliche Position in den Charts Schweiz. Platz 1 ist ganz oben.

Beste Platzierung
#17
Aktueller Platz
#17
Tage in den Charts
6 von 7

Heute in den Charts

Klein-&-einfach-Score

Wie realistisch es für ein kleines Team ist, so etwas zu bauen.

65/100

Nicht als klein & einfach markiert

  • Entwicklergröße0% · 25

    Entwickler: 10 Apps in den Charts

  • Publikumsgröße100% · 20

    Bewertungen: 17

  • App-Größe25% · 10

    Größe: 318 MB

  • Preismodell100% · 15

    Preismodell: kostenpflichtig

  • Nachfragebeleg90% · 30

    Beste Platzierung #2, 7 Länder

Ein Indikator, keine Tatsache. Die Teamgröße sehen wir nicht. Berechnet am 24.10.2026 · Methode i2

So funktioniert der Score

Versionsverlauf

  • 2.2.1AktuellVeröffentlicht am 07.05.2024